Castlevania Symphony of the Night, ¿por qué es tan bueno?

Para Halloween quería hacer algo como una lista de películas para ver. Pero vaya, no he visto muchas películas desde este año y sobre libros, tampoco he leído mucho. Así que decidí probar algo distinto. Mi saga favorita: Castlevania.

El hombre invisible

Eso fue mi excusa para descargar un emulador y jugar Symphony of The Night. ¿Emulador? ¿P*ratería? ¡Quien tiene un PS1 en estos días! Cuéntenme.

También hay una versión para Xbox 360…

No lo sabía hasta ahora.

Pero Halloween ya pasó.

Eso ya lo sé.

Estamos en la cuarta semana de noviembre de 2018.

Claro que lo sé. Por eso me entristece dejar abandonado mi blog. Desde hace cuánto no vuelvo por acá. ¿Casi dos meses? Aun así tengo preparado algo para mis lectores y muchas cosas más.

Primero hablaré sobre la historia, luego sobre las mecánicas y enseguida mis opiniones del juego. 

Historia

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Cortesia de knowyourmeme.com

Castlevania SOTN comienza con la batalla final de Drácula contra Richter Belmont en Rondo of blood. Esta introducción es muy importante porque después de cinco años de la muerte del conde, Richter desaparece y el castillo vuelve a resurgir. Con un mal presentimiento, Alucard, el hijo de Drácula, decide investigar por su propia cuenta el castillo. 

La historia de SOTN no es nada nuevo en la saga de Castlevania. El castillo aparece, Drácula revive y quiere destruir la humanidad, y alguien de la familia Belmont decide enfrentarse contra él. Pero aquí hay una excepción. Este es uno de los primeros en donde no controlamos a un Belmont, sino al hijo de Drácula, quien despierta de su sueño para inspeccionar el castillo. Y eso que entramos como una maquina preparada para la guerra, equipados con las mejores armas y armaduras, hasta que después nos las quitan y debemos de volverlas a encontrar.

Hay varias cosas que quiero mencionar sobre el juego. 

Mecánicasψ

Castlevania gif
Belmont, sufrirás la furia del tiringuis tinguis tinguis

Las mecánicas, en mis propias palabras, son un conjunto de reglas que todos los juegos incorporan para hacer la experiencia del jugador memorable. Eso sí, las mecánicas se pueden reciclar y repetir un millón de veces. De hecho, esto tiene otro nombre pero casi siempre lo encasillamos como géneros: First personal shooter, RPG, MMO… Sin embargo cada juego tiene una esencia distinta. Metroid y Castlevania hacen parte del mismo género de Metroidvenia, pero ambos parten de diferentes lados.

El cambio más drástico que implementaron en SOTN fue el hecho de equipar diferentes objetos y armas; algo que perduraría en las siguientes entregas. Aunque todo comienzo tiene tropiezos. De verdad es un asco utilizar una poción en SOTN, primero se equipa y después en el juego se usa… ¿no es más rápido utilizarla desde el inventario? … Estoy bromeando, esto es algo que se mejor en las siguientes entregas. También me pareció interesante el uso de escudo, como Dark Souls… Castlesoul Symphony of the Dark… He creado un monstruo.

Para mí, SOTN, como las otras entregas a partir del 97, son juegos experimentales. Porque cada entrega adaptó ciertas mecánicas con las limitaciones del tiempo y de las consolas para entregar algo memorable. Esta idea la desarrollaré más a fondo en siguiente punto.

Ideas, mundo y saga Ø

source
Fuck this shit, I’m out!!!

SOTN fue el comienzo de nuevos cambios para la saga y la jugabilidad. Pude utilizar objetos que aumentaron la fuerza, la defensa y otros stats de forma momentánea, cosa que en otras entregas no se permitirían hacer y que nunca se volvió a implementar porque eran muy rotas (en serio, Alucard podría ser casi invencible y la idea es mantener un equilibrio entre poder y vulnerabilidad). Pude escoger varias armas que me gusta y cambiarla por otra en el caso que no me pareciera adecuadas y hacer combos muy bacanos.

Los siguientes juegos utilizaron las limitaciones que tenían para hacer algo distinto y experimentar, ofreciendo un juego único. En SOTN después de rescatar a Richter, debemos que volver a pasarnos el castillo, pero de cabeza. Esto era algo para aumentar la jugabilidad y sin la necesidad de crear más espacios permitidos. En Harmony of Dissonance hicieron algo parecido como el castillo de día/noche y Aria of Sorrow están las almas de los monstruos que derrotamos.

En todos ellos hay mecánicas que los distinguen del resto, pero para mí los mejores juegos hasta ahora son Portrain of Ruins y Order of Ecclesia. De las muchas cosas que amé están las skills, cambiar compañeros y los grifos; sin olvidar el diseño de niveles.

El diseño de nivel (world design) es la manera que el jugador puede interactuar con el mundo. En SOTN hay un solo nivel dividido en diferentes áreas y de la cual podemos adentrarnos en cada uno de ellos si tenemos las habilidades disponibles (o llaves) para ello. Esto permite explorar nuestro entorno y familiarizarnos con cada uno de ellos.

Si tengo que hablar de mejoras y adaptación a estas mecánicas, tendría que señalar a PR y OC.  Ambos utilizan lo que llamo sub-mapas, de la cual es un mapa integrado en otro más grande. En OE el mapa está dividido entre 18 submapas que pude entrar cuando completaba otro (como niveles) y el Castillo de Drácula si es un maldito castillo Drácula a la antigua. Eso sí, el juego  es bastante lineal (a mí no me molesta, pero hay quienes sí). En PR  el mapa era integrado, y para seguir por el castillo Drácula, debía primero completar cada sub-mapas. Y los sub-mapas no tienen un orden para hacerlo (hay tienen su variedad).

El mejor o el peor††

Por lo que yo creo que las alabanzas que recibe SOTN están dividida entre la nostalgia y porque fue el primero en implementar reglas que exigen al jugador dominar unas mecánicas en el trascurso del juego. Eso y que también me permitió recorrer el castillo Drácula de pieza a cabeza. Como dije, PR y OE son mis favoritos, pero eso es debido a que perfeccionaron algunas mecánicas y supieron aprovechar los elementos disponibles para entregar un producto memorable. Eso sí, detesté hacer esa estúpida combinación con la pantalla táctil para matar un jefe final en Dawn of sorrow.  ¡Qué cosa tan marica, ome!

El más que se le parece a SOTN es PR con algunas habilidades, mientras que OE utiliza algunos aspectos estéticos como enemigos, y las locaciones son muy bonitas (me dediqué a  completar algunas zonas solo para pintarlas). Los grifos me recordaron a SOTN, porque había la posibilidad de utilizar dos armas a la vez (uno por cada mano) y también por los escudos.

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Artwork de Ayami Kojima

Pero es triste que ahora los siguientes juegos sean para máquinas de casinos. Por favor, Konami, ¿qué es eso? Hay otras entregas de las cuales no he hablado como Lord of Shadow, Curse of Darkness y Lament of Innocent; pero eso se debe a que no tienen la misma estructura Metrovania que los otros. Y después que IGA desapareciera de Konami, me encuentro con que él estaba trabajando en otro juego: Bloodstained.

Bloodstained tiene un parecido a la saga Castlevania. ¡Estoy emocionado! Pero no tengo el mismo Hype que antes. ¿Por qué tantos retrasos? De igual modo no podría jugarlo con mi computador. Aun así, espero que sea un éxito.


También me vi la serie de Netflix, y no está nada mal. Aunque concuerdo con otras reviews, que no debieron de hacer Drácula tan poderoso o al menos que Alucard no fuera quien tuviera más protagonismo aquí. Eso lo hubieran dejado para cuando adapten SOTN. Espero con ansias la tercera temporada.

Con respecto a mi vida personal, todavía necesito mejorarme. Estaba charlando con una chica pero por mi falta de iniciativa las cosas no fueron a ir a ningún lugar. También prometí publicar una mini historia para Amazon, pero necesito rediseñar la mitad y final o saldrá como una historia mediocre. Después está mi trabajo de grado, de la cual solo he podido corregir algunos puntos, y quiero terminarla antes, pero escogí mal mis horarios y me veo muy poco con mi tutor…

Pareciera que me estuviera quejando, cosa que no debo de hacer, pero considero esto como un auto inspección, de lo cual debo de cambiar para seguir adelante. Como dije ahora, no recomiendo hablar de los problemas para quejarse, este es un consejo muy importante que descubrí hace un par de meses. Porque eso me encasilla en la categoría de pesimista y cuando se lo cuente a alguien, le estaré restregando todos los problemas que en realidad no son trascendentales. En vez de eso debo de hablar de mi Mejor – Yo. Del lado que yo quiero ser o yo soy ahora.

Un ave pasa por encima de mí y me bombardea.

Por un lado me enojaría y seguiría puteando hasta el siguiente día, pero es mejor reírme, dejar que me pase la rabieta mental y cambiarme (De hecho esto me pasó después de escribir el borrador, que miedo).

Los problemas es mejor escribirlos en un papel, reflexionar y después quemarlo. Ya que es muy difícil que puedo describir realmente lo que siento y recibir un consejo o ayuda. Ojo, esto es para aquellas cosa que podemos controlar: Mi jefe me regaña cada rato; ese chico me mantiene molestando y me hace sentir menos poderoso; no sé porque me ocurre esto con aquella mujer… Todo eso podemos cambiarlo y buscar ayuda con libros y canales de Youtube. Pero hay otras cosas que necesitamos del apoyo de otros, no soy una piedra sin sentimientos. De todos modos, esto me sirvió como una auto-revisión para mi y para tener en cuenta algunos errores que cometí. 

20181110_212403
apenas llevo como tres meses pintando y esto lo hice a principios de noviembre

De eso me he dedicado, a cambiar aspectos de mi vida que no estaban bien. También pasé mi tiempo dibujan y pintando. Me gusta mucho este último, porque es como darle vida a algo inanimado, y el dibujo es como darle cuerpo a algo vacío. He subido algunas pinturas en mi cuenta de Twitter, pero todavía no me conformo.

En estos días voy a publicar un cuento por aquí como regalo tardío de octubre y me gustaría recibir feedback para seguir mejorando mi escritura. No olviden compartir y darle un me gusta. Por cada compartir un Omastar bailará “Dancing queen”.

¡Hasta la próxima!

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